Дата запуска: Оригинальный World of Warcraft вышел в продажу 23 ноября 2004 года – в этот день стартовала версия для Северной Америки, одновременно игра появилась в Австралии и Новой Зеландии. Выпуск был приурочен к 10-летию франшизы Warcraft. В Европе релиз состоялся немного позже – в феврале 2005 года.
Место и старт продаж: Главный запуск продаж прошёл полуночью 23 ноября в магазине Fry’s Electronics в Ирвайне (штат Калифорния, недалеко от штаб-квартиры Blizzard). Там была организована официальная ночная презентация с участием разработчиков, которые подписывали экземпляры игры. Ожидалось около 700 посетителей (по аналогии с запуском Warcraft III двумя годами ранее), однако на мероприятие пришло примерно 7–8 тысяч фанатов. Магазин имел в наличии ~2500 коробок стандартного издания и 1000 коллекционных, и этого количества оказалось недостаточно – сотрудникам Blizzard пришлось срочно привезти дополнительные копии со склада и даже выкупать игру в других магазинах поблизости, чтобы удовлетворить спрос. Очевидцы описывали атмосферу как настоящую «вечеринку, вышедшую из-под контроля» из-за неожиданно огромного наплыва людей. Многие геймеры по всей стране также выстраивались в очереди у магазинов той ночью, в некоторых местах получая возможность встретиться с разработчиками и получить автограф.
Стоимость игры на старте: Стандартное издание World of Warcraft поступило в продажу по рекомендованной цене $49.99 (США). В эту стоимость была включена бесплатная подписка на первый месяц игры. Также ограниченным тиражом было доступно коллекционное издание за $79.99, в которое помимо самой игры (на 4 CD и DVD) и 30 дней онлайн включались бонусы: DVD о создании игры, саундтрек, альбом с артами, тканевая карта мира, эксклюзивный питомец в игре и руководство, подписанное командой разработчиков. После первого месяца игроки должны были оплачивать подписку – $14.99 в месяц (при помесячной оплате) либо немного дешевле при оплате сразу за 3 или 6 месяцев.
Маркетинговая подготовка к релизу: Перед запуском Blizzard активно привлекала внимание к игре. В 2004 году прошла расширенная бета-программа: закрытое бета-тестирование стартовало ещё в феврале, а в начале ноября 2004 был запущен открытый бета-тест (финальный стресс-тест). В общей сложности около 500 000 игроков приняли участие в тестировании WoW до релиза – это создало огромный предварительный интерес и «сарафанное радио» в сообществе. Blizzard широко демонстрировала игру на выставках и в прессе (например, эффектный кинематографический трейлер и показы на E3 привлекли внимание фанатов MMORPG). Накануне выхода для Европы Blizzard объявила кампанию предзаказов (с 26 ноября 2004 г.), чтобы позволить европейским игрокам зарезервировать копию игры до официального релиза. Кроме того, за несколько недель до запуска в СМИ появились первые обзоры, в целом восторженно оценившие проект и усилившие ажиотаж.
Продажи в первые дни: World of Warcraft побил все рекорды продаж для ПК-игр на тот момент. За первые 24 часа было продано свыше 240 000 копий игры – ни одна компьютерная игра в Северной Америке до этого не расходилась столь большим тиражом за день. К концу первой недели (за счёт праздничных дней Дня благодарения) суммарные продажи превысили 350 000 экземпляров. Ниже приведены ключевые показатели стартовых продаж:
Период (2004) | Продано копий WoW 1-й день (23 ноября) | более 240 000 Первые выходные (23–28 ноября) | более 350 000 (продано всего), 40+ дополнительных серверов запущено
Примечание: Изначально Blizzard развернула около 40 игровых серверов (миров) для запуска, и уже в первые дни все они были заполнены до предела. К концу недели число серверов удвоили (≈80 серверов) для рассредоточения наплыва игроков.
Официальные мероприятия и презентации: Помимо главной ночной распродажи в Калифорнии, в день релиза во многих крупных городах США проходили локальные мероприятия в магазинах – например, специальные ночные продажи в сетях Walmart, Best Buy, GameStop и др., где игра также мгновенно раскупалась. Представители ритейлеров сообщили, что запуск WoW стал «безусловно самым масштабным днём продаж ПК-игры в истории» – многие магазины распродали все копии World of Warcraft уже в первый день. Такой ажиотаж подтвердил высокие ожидания: «World of Warcraft вновь доказал, что Blizzard выпускает лучшие игры в индустрии,» – отметил вице-президент сети GameStop Роберт Маккензи, добавив, что это был лучший старт продаж ПК-игры за всю историю их магазинов.
Blizzard не проводила отдельной крупной пресс-конференции перед запуском (релизная дата и детали были объявлены через пресс-релиз за несколько недель). Основной «презентацией» стал именно ночной фан-ивент с автограф-сессией разработчиков в Ирвайне. Формат этого мероприятия – праздник для поклонников: помимо продаж и подписей, посетители общались с командой WoW, получали сувениры, ощущали атмосферу большого события. Количество участников превзошло все ожидания (тысячи людей на парковке магазина к полуночи), что вошло в историю MMORPG как один из самых масштабных игровых запусков.
Первые отзывы игроков и прессы: Критики встретили World of Warcraft крайне позитивно. Игра получила статус «Universal Acclaim» на Metacritic с средним баллом 93/100. Уже в декабре 2004 г. многие журналы и сайты назвали WoW лучшей игрой года в жанре MMO. Обозреватель PC Gamer охарактеризовал новинку как «лучшую онлайн-RPG из когда-либо созданных». Журнал Edge и другие издания отмечали беспrecedентный уровень качества и проработки мира, недоступный превзошедшим MMORPG. Положительные рецензии подчеркивали огромный, живой игровой мир, доступность для новичков и богатый контент уже на старте.
Игроки массово хвалили игру за увлекательность и масштаб – многие фанаты серии Warcraft и новые игроки сразу погрузились в Азерот с энтузиазмом. Однако такой бурный успех имел и оборотную сторону: техническая инфраструктура испытывала перегрузки. В первые дни после запуска форумы заполнялись как восторженными впечатлениями, так и жалобами на очереди и сбои. Сервера не справлялись с «лавиной» пользователей – почти сразу после релиза начались серьёзные проблемы: у многих игроков были очереди на вход, наблюдались отключения серверов и лаги. В пиковые часы некоторые миры были практически недоступны («время ожидания измерялось часами, а простой – днями» по отзывам). Большое число людей одновременно выполняли стартовые задания, из-за чего возникала конкуренция за монстров и ресурсы, что также вызывало неудобства. Blizzard оперативно реагировала: каждый день запускались новые серверы, разработчики публиковали извинения перед сообществом и компенсировали игрокам сложности бесплатным временем подписки. В итоге первые впечатления игроков были смешанными: геймплей и мир WoW восхищали, но технические проблемы первых недель разочаровывали. Тем не менее, по мере расширения серверных мощностей ситуация стабилизировалась, и к началу 2005 года игроки уже могли оценить игру в полной мере
Ограничение продаж из-за ажиотажа: Спрос на WoW настолько превысил прогнозы, что Blizzard вынужденно приостановила дополнительные поставки игры в магазины сразу после запуска. Компания официально заявила, что временно оценивает свои возможности по расширению серверов, и новые партии игры появятся на прилавках лишь после того, как будут введены в строй дополнительные серверы для новых игроков. Иными словами, продажи намеренно «душили» искусственно, чтобы не допустить ухудшения качества сервиса – уникальный случай, подчёркивающий небывалый успех запуска.
Рекорд популярности: World of Warcraft стал самым быстрорастущим MMO-проектом в истории на тот момент. В первый же день было создано свыше 200 000 игровых аккаунтов, а к вечеру 23 ноября в онлайне одновременно находились более 100 000 игроков – эти показатели установили новые рекорды для жанра. Все изначальные игровые миры были моментально заполнены, потребовав молниеносного расширения серверной инфраструктуры. К 10 января 2005 года (спустя ~7 недель после релиза) продажи игры превысили 600 000 копий, а пиковый единовременный онлайн достигал 200 000 пользователей – феноменальные цифры для того времени.
Конкуренция и контекст: Запуск WoW произошёл на фоне выхода других MMORPG. За две недели до него вышла EverQuest II (9 ноября 2004), и индустрия с интересом ожидала «битву титанов». Однако уже к концу 2004 стало ясно, что World of Warcraft мгновенно вырвался в лидеры: аудитория в сотни тысяч игроков и мировой резонанс оставили конкурентов позади. Успех WoW фактически открыл новую эру массовых онлайн-игр.
Награды: По итогам 2004 года World of Warcraft получил множество наград «Игра года» от профильной прессы. Например, авторитетный портал GameSpot присвоил WoW титул PC Game of the Year 2004, а Penny Arcade назвали WoW лучшей игрой года в своем рейтинге (хотя позже в январе 2005 саркастично «отозвали» награду из-за продолжающихся технических проблем с серверами). Эти признания подчеркнули, что несмотря на трудности старта, World of Warcraft произвёл революцию в жанре и сразу же завоевал любовь как критиков, так и игроков.
Источники: Официальные пресс-релизы Blizzard, отчёты игровой прессы 2004 года и воспоминания очевидцев были использованы для сбора информации. Ниже приведены ссылки на некоторые из них:
-
Blizzard Entertainment – анонс даты релиза (ноябрь 2004) gamesindustry.biz
-
Blizzard Entertainment – пресс-релиз о рекордных продажах WoWgamesindustry.biz
-
Отчёт очевидца о ночном запуске (Irvine, CA)reddit.comreddit.com
-
Статья MassivelyOP: “Revisiting the first three months of WoW” massivelyop.commassivelyop.com
-
Рецензия PC Gamer (декабрь 2004) pcgamer.com
